Umlabalaba Tournament Rules (in English, Portuguese & Spanish)

BLAC Foundation

Tournament Rules & Regulations in Three Languages

By

Edward L. Powe  

IN ENGLISH

A. Isisuthu :

  1. Each player is given 12 tokens (known as izingombe = cows). Player one places one of his tokens on any one of the 25 possible board positions (i.e. points at which two lines meet).
  2. Player two then places one of his tokens on any one of the remaining possible board positions.
  3. Player one then places another token in any vacant position with an aim at blocking his opponent from the possible alignment of three tokens in succession (an isibhamu line) or to position himself to form his own isibhamu composed of three tokens (as in tic tac toe).
  4. If either of the players succeeds in forming a horizontal or vertical row of three consecutive tokens (a capture line), he removes any one of his adversary’s tokens. Note, however, that in this variety of the game, the position in the very center of the board can only be used to form a capture line withinthe center square. That is, a line formed using the center square, a position on the perimeter of center square, and a position on the adjacent square is not considered to be a valid capture line.
  5. The game continues thus until all tokens are placed on the board. Then the second phase begins.
  6. After the second player places his last token on the board, the first player slides any one of his tokens one space along the grid lines into an empty adjacent space in an effort to form a capture line or to block his opponent from forming a capture line. Note, however, that if all of a player’s pieces are immobilized (i.e. there is no adjacent empty space to move to), his adversary must move again.
  7. When a capture line is formed, that player must remove one of his opponent’s tokens.
  8. When a player captures ten of his opponent’s tokens, he wins.
  9. Though theoretically there must always be a winner, it is possible that the game may never come to an end if the board is jammed and each player makes the same move and counter-move repeatedly. In such an event the game is declared a draw. Moreover, when both players have only three tokens left, if no capture is made within 30 moves (i.e. player 1 and player 2 each move 30 times) the game is also declared a draw. Moreover (as in chess), if a player touches his piece he must move it. Players are expected to make their moves within 60 seconds at the latest.

B. Isizulu & Isipowe

  1. Each player is given 12 tokens. Note that in isizulu they are all considered cows but that in the BLAC Foundation version of isipowe each player has 9 cows, two herd boys (abelusi), and one warrior group (ibhuto). Nevertheless, for all practical purposes, they are treated as if they were all cows since they are moved and taken in the same way.
  2. Player one places one of his tokens on any one of the possible board positions (i.e. points where two board lines meet or intersect).
  3. Player two then places one of his/her tokens on any one of the remaining possible board positions.
  4. Player one then places another one of his/her tokens in any position with an aim at blocking his opponent from the possible alignment of three tokens in succession (i.e. an isibhamu “capture line”) or to form his own “capture line” composed of three tokens (as in tic tac toe).
  5. If either of the players succeeds in forming a horizontal, diagonal, or vertical row of three consecutive tokens (a capture line), he removes any one of his adversary’s tokens.
  6. The game continues thus until the second player places his/her last token on the board. Then the second phase of the game begins.
  7. After the second player places his last token on the board, the first player moves one of his tokens one space along the grid lines into an empty adjacent space in an effort to form a capture line or to block his opponent from forming a capture line. Note that, in the event all 24 positions are occupied, the first person who moved must remove any one of his own tokens and gifts it to his opponent (ilobolo). The second player is then required to remove and gift any one of his tokens to the first player. Note also that if a player is unable to move because all his pieces are immobilized, the adversary moves again.
  8. When a capture line is formed that player removes any one of his opponent’s tokens.
  9. Unlike the isisuthu version, when a player has only three tokens remaining he may (in desperation) move any one of these tokens to any unoccupied intersection on the board. When a player captures ten of his adversary’s token the game ends and he is declared to be the winner.
  10. Note that it is possible that the game may never come to an end if the board is jammed and each player makes the same move and counter-move repeatedly. In such an event the game is declared a draw. Moreover, when both players have only three tokens left, if no capture is made within 30 moves (i.e. player 1 and player 2 each move 30 times) the game is also declared a draw.

EM PORTUGUÊS (ISIZULU e ISIPOWE)

  1. Cada jogador recebe doze dados. Em zulu são considerados vacas mas na versão oficial da BLAC Foundation (Fundacão Negra de Linguas, Artes e Cultura) cada jogador tem nove (9) vacas (izingombe), dois (2) pastores (abelusi) e um (1) grupo de guerreiros (ibhuto). Mesmo assim todos são tratados como se fossem vacas, pois são jogados e levados da mesma maneira.
  2. O primeiro jogador coloca um dos seus dados no tableiro sobre uma das vintequatro posições possiveis – é dizer qualquer ponto onde duas linhas do tableiro se encontram ou cruzam.
  3. O segundo jogador coloca um dado sobre qualquer dos pontos restantes.
  4. O primeiro jogador coloca outro dos seus dados em qualquer um das posições restantes com o objetivo de bloquear o seu adversario formar uma linha de tres dados (e.g. linha de captura ou isibhamu) ou de formar a sua própria linha de captura (isibhamu) composto de tres dados (como no jogo de tic-tac-toe).
  5. Se qualquer dos dois jogadores fazisibhamu diagonalmente, horizontalmente ou verticalmente ele leva qualquer um dos dados do adversario.
  6. O jogo continua assim até o segundo jogador colocar seu último dado no tableiro. Assim começa a segunda fase do jogo. Nota que no evento que todas as vintequatro posições são ocupadas, o jogador que jogou primeiro tem de apresentar um qualquer dos seus dados ao adversario. O segundo então deve reciprocar, apresentando um qualquer dos seus dados ao quem jogou primeiro. Este processo se chama “fazer lobola”.
  7. Depois que o segundo jogador coloca o seu último dado no tableiro, o primeiro jogador move um dos seus dados um espaço pelas linhas do tableiro a qualquer ponto adjacente não ocupado com o objetivo de formar um isibhamu ou bloquear ou seu adversario de formar um isibhamu. Nota que se um dos jogadores não pode mover porque todos os seus dados são imobilizados, o adversario é obrigado a mover de novo.
  8. Quando um jogador faz um isibhamu ele leva qualquer dos dados do adversario.
  9. Quando um jogador fica somente com tres dados, pode mover qualquer dos seus dados a qualquer posiçao vacante no tableiro.
  10. Quando um jogador captura dez (10) dos dados do adversario o jogo termina e ele é declarado vencedor. Se os dois jogadores tem só tres dados cada um e ninguém ganha em 30 movidas cada um, o jogo se declara em paz (é dizer não ha vencedor). Nota tambêm que se os dois jogadores fazem a mesma movida tres vezes consecutivas o jogo se declara em paz.

EN ESPAÑOL (ISIZULU e ISIPOWE)

  1. Cada jugador recibe doce dados. En zulu son considerados “vacas” pero en la versión oficial de la BLAC Foundation (Fundación Negra de Lenguas, Artes y Cultura) cada jugador tiene nueve (9) vacas (izingombe), dos (2) pastores (abelusi) y un (1) grupo de guerreros (ibhuto). Sin embargo todos son tratados como se fuesen vacas, pues son movidos y comidos de la misma manera.
  2. El primero jugador coloca uno de sus dados en el tablero sobre una de las 24 posiciones posibles – es decir cualquier punto donde dos líneas del tablero se encuentran o cruzan.
  3. El segundo jugador coloca un dado sobre cualquier de los puntos restantes del tablero.
  4. El primero jugador coloca otro de sus dados en cualquiera de las posiciones restantes con el objetivo de bloquear su adversario de formar una línea de tres dados (i.e. una línea de captura llamada isibhamu) o de formar su propia línea de captura (isibhamu) compuesto de tres dados (como en el juego de tic-tac-toe).
  5. Si cualquier de los dos jugadores hace isibhamu diagonalmente, horizontalmente o verticalmente él come cualquier de los dados del adversario.
  6. El juego continua así hasta que el segundo jugador coloca su último dado en el tablero. Así comienza la segunda fase del juego [Nota que en el evento que todas las 24 posiciones son ocupadas, el que jugó primero tiene que regalar un de sus dados al adversario. El segundo también tiene que reciprocar, regalando un de sus dados al quien jugó primero. Este proceso se llama “hacer lobola”.
  7. Después que el segundo jugador coloca su último dado en el tablero, el primero jugador mueve un de sus dados un espacio por las líneas del tablero a cualquier punto vecino no ocupado con el objetivo de formar un isibhamu o bloquear al adversario de formar un isibhamu. Nota que si un de los jugadores no puede mover porque todos sus dados son presos, el adversario está obligado a mover de nuevo.
  8. Cuando un jugador hace un isibhamu, él come cualquier un de los dados del adversario.
  9. Cuando un jugador queda con solo tres dados, puede mover cualquier un de ellos a cualquier puesto vacante del tablero.
  10. Cuando un jugador come diez (10) de los dados del adversario el juego termina y él es declarado vencedor. Si los dos jugadores tienen solo tres dados cada un y ninguno gana en 30 movidas cada un, el juego se declara empate (es decir nadie gana). Nota también que si los dos jugadores hacen la misma movida tres veces en seguida, el juego se declara empatado.